もっといろいろな刺激が欲しくなったユーザーと、小さな画面で最大限の可能性を実現したデバイスの進化により、これまでのアミューズメント施設は窮地に立たされている。

一方でそれら周辺産業の技術は飛躍的進化を続ける。その一角にVRが存在する。VR用コンテンツは瞬く間に開発され選り取り見取りになって来るがインフラの課題はなかなか改善されない。あのVR特有のゴーグルはその代表である。

現代のユーザーはダイナミズムを求めている。

ギッズコーナーに設置されたダイナミックなジャングルジムにトランポリン。グルグル回るサイバーホイール。ボールプールは入り組んだ滑り台付きが人気。少しアスレチック要素がないと飽きられてしまう。

上下にしか動かない木馬はロデオばりに動き移動もするものに取って代わり、ドライブゲームは狭いコースでも実際に走り回る仕様でないと面白いといってもらえない。
手首だけ突っ込んで舞うチケットをつかむクジも体ごと入って遊ぶラッキーサイクロンなどダイナミズムが人を引きつける。

その点、クレーンゲームは実際のアームが景品をつかむダイナミズムにより今もまだ人気アイテムである。またそのつかみ方はいろいろな運営者により次々開発されダイナミズムは常に更新され続けている。

 

技術もデバイスもCGもプロジェクションもすべて利用方法としてダイナミズムが求められている。

このダイナミズムとは”強い動きの表現”と訳すことも出来る。
強い動きの表現はときにケガを招く場合がある。
これをリスクとして取り除き無菌な場所を構築すると”強い動きの表現”はなくなる。よってその場所からダイナミズム値は減少する。
そしてこのダイナミズム値が減少するとユーザーの”興奮度”が減少する。
すると期待値はなくなり人は集まらなくなる。

遊園地やテーマパークはそれらが程よく構成されている。
ジェットコースターはダイナミズムの代表格であり人気マシンである。

街角のダイナミズム体験施設はビジネスチャンスを迎えている。
フィットネスも一部その役割を担っている。
ダイナミズムを再構築するのである。