遊びのマーチャンダイジング

2019.04.14

先日記載したこのキーワードがやけに気になる。

「遊びのマーチャンダイジング」

なので、全文を再度テキストで掲載する。

 

シグマが長年目指してきたのは、都市における大人たちの健全なアミューズメント・スペースの実現です。気軽で、少額で遊べながらも、適度な刺激があり、快適な時間をお客様が納得して消費できる空間づくり。そのためには、例えば大人たちが楽しめるちょっとおしゃれな飲食店のクオリティが内外装になければなりません。快適に遊べるための人的なホスピタリティも必要です。私たちの業界に対する長年お提言と私たち自身の実績により、こうした要素は少なからず、現在の大型ゲーム場には反映されていると思います。しかしながら、その商品といえば、”子供から大人まで楽しめる”ゲームの”配置替え”でしかない場合が少なくなく、結果的に今流行っているゲーム主体の”品揃え”になっているケースがほとんどではないでしょうか?これでは、単体のゲームそのものの流行り廃りに頼らざるをえません。したがって現在の大型ゲーム場の繁栄の基盤が、単体のゲーム機のヒットに支えられているという極めて脆弱なものであると言わざるを得ないのです。言い換えれば、現状のゲーム場はマーチャンダイジングの発想が欠如しているのではないでしょうか?

シグマの主力店舗である「ゲームファンタジア」は昭和46年の設立当時、日本では体験できないカジノ・マシンを”メダルゲーム”という手法により、都市における新しい遊びとして市場に定着させました。これは当時としては斬新な雰囲気づくりも手伝って、私たちが目指す”大人のアミューズメント・スペース”として確立したと言っても良いと判断します。しかしながら、この形態(通称:ゲームセンター)はその普及とともに、遊び自体が変質することなく、ヤングを主体とした幅広いユーザー層を獲得するに至っていることは、もはや誰もが認めるところです。すなわち、市場ニーズの変化とともに”大人たちの”離反”を招いていることとも残念ながら事実です。すなわち、アミューズメント・スペースは、今岐路を迎えており、その決め手はやはり都市で遊ぶ大人たちにふさわしいマーチャンダイジングの構築であるとシグマは考えているのです。

 

よく読むと、その時代背景がよくわかる。
なんとなく時代が移ろうことへの哀愁も感じられる。

”市場ニーズの変化”
”大人たちの離反”
これらが合間ってこれまでのマーチャンダイジングではいけないという警鐘。

 

だから新しい考え方を再定義する
①どこで・・・都市部で
②だれに・・・大人たち
③なにを・・・メダルゲームを
④どのように・・・

 

いまだに答えは出ていないのかもしれない。
そもそもプラットホームが変化してしまい、
この再定義ではユーザーを振り向かせることができないのかもしれない。
でも、「遊びのマーチャンダイジング」は不滅である。

 

なので、「遊びのマーチャンダイザー」という
呼称は私が勝手に引き継ぐことにした。
時代ごとにそこへ答えを求める。
これが系譜かもしれない。